Ozymandias : Bronze Age Empire Sim

오지만디아스: 청동기 제국 심은 유라시아의 고대 세계의 시작을 배경으로 한 역사 전략 게임이다. 그것은 철기 시대의 처음 몇 세기뿐만 아니라 청동기 시대로 알려진 것을 포함한다. 그것은 수천 년 동안 지속되고 기자의 피라미드와 바빌론의 공중정원이 건설되는 것을 본 시대인 글쓰기와 수학의 발명을 포함한 위대한 발견의 시기였다. 그리고 기대와는 달리 개발자들은 그것을 한 번에 할 수 있는 게임으로 패키징 하는 데 성공하여 효과적으로 Ozymandias를 만들었다. 

청동기 시대의 역사적 배경

오지만디아스는 2022년 10월 11일, 청동기 시대를 탐험하고 그 중심 게임인 에이지 오브 엠파이어 I의 출시 25주년을 이틀 앞두고 퍼블리싱되었다. 비록 다른 게임들이 같은 역사적 시대, 즉 그 이전 문명 I과 II를 포함했지만, 그 시대에 집중되어 그 시대의 세계 문명을 대표하는 웅장한 전략 게임들은 놀랄 만큼 드물었다. 플레이어는 고대 그리스와 바빌로니아뿐만 아니라 고대 중국의 많은 전쟁 국가들을 포함한 몇몇 인기 있는 국가들을 발견할 것이다. 하지만 놀라운 것은 인더스 계곡과 갠지스 평원의 왕국이 발전한 이후 비디오 게임에서는 거의 언급되지 않는 세계 역사의 중요한 부분인 두 가지 시나리오가 포함된 것이다. 

게임 시스템

이 게임은 영국의 유명한 여행가, 작가, 고고학자인 거트루드 벨의 여행을 따라 스토리 캠페인으로 튜토리얼을 시작으로 세 가지 게임 모드를 제공한다. 플레이어는 4개의 시나리오에 걸쳐 게임 시스템을 소개하고, 퍼시 바이쉬 셸리의 동명시 ""오지만디아스""를 포함한 편지와 사진을 통해 스토리를 제공한다. 

주요 게임 모드는 싱글 플레이어와 멀티 플레이어이다. 둘 다 플레이어는 여러 시나리오 중에서 선택할 수 있다. 모든 시나리오는 육각형 공간으로 나뉘고 실제 문명이 거주하는 실제 역사 지도를 배경으로 한다. 하라판스, 마헨조-다로, 도라비라의 세 가지 선택지가 있는 인더스 계곡의 가장 작은 시나리오부터 각각 10개의 독특한 파벌이 있는 유럽과 아시아의 큰 지도까지 다양하다. 이 게임은 4배속 게임으로 묘사되지만 지도는 항상 탐색되고 끝난다. 대부분의 시작 파벌은 여전히 살아 있다. 따라서 이 게임은 공식에서 탐색과 말살은 생략하고 거의 모든 결정을 뒷받침하는 우아한 전투와 함께 확장과 이용에 집중한다. 

각 계파마다 출발 위치와 자원이 다를 뿐 아니라 네 가지 특성을 가지고 있어 각각의 뚜렷한 강점과 약점을 가지고 있다. 제국주의 파벌은 영토를 확장하는 것이 쉽다는 것을 알게 되겠지만, 전통 파벌은 도시를 더 빨리 발전시키고, 학자 파벌은 더 일찍 그들의 땅을 더 잘 이용할 수 있는 기술을 개발할 것이다. 하지만 무장세력이 좋은 권력기반을 구축한다면, 그들 모두는 그들의 군대로부터 방어하기 위해 고군분투할 것이다. 

자원

플레이어는 새로운 땅에서 지식, 부, 음식, 힘의 4가지 자원을 획득할 수 있다. 처음 몇 턴은 플레이어의 영역을 확장하고 새로운 도시를 건설하는 데 사용되는 음식에 초점을 맞춘다. 좋은 땅을 얻자마자, 가능한 한 많은 식량, 지식, 부를 뽑아내면서, 그것을 더 잘 이용하기 위해서는 지식이 필요하다. 부는 식량과 지식을 사는 데 사용될 수 있기 때문만이 아니라, 곧 첫 번째 군대가 부를 사들일 것이고, 권력은 그것을 통해 사들일 것이기 때문이다. 지식은 게임 후반에서 유용성이 떨어지지만, 음식은 성장하는 도시와 이동 단위에서 사용되기 때문에 그 중요성을 유지한다. 

전투

게임이 한 번에 끝나기에는 너무 길어 보일 수 있지만 게임을 짧고 빠르게 유지하는 것은 간단한 전투 시스템과 두 개의 유닛뿐이다. 육지에서 활동하는 군대와 바다를 항해하며 강을 거슬러 올라가는 함대. 전투 자체는 유닛이 동시에 이동한 후 턴이 끝날 때 해결된다. 지도의 각 공간에는 기술 발전과 인접한 도시 또는 군/함대에 따라 전력 등급이 지정된다. 이러한 공간들은 매 턴마다 지휘권을 바꿔 전투를 장기화할 수 있으며, 전투력을 증강하는 데 사용되는 지식과 힘에도 의존한다. 전투를 선택하는 것은 중요하다. 모든 전쟁에서 이길 수 있는 것도 아니고, 모든 나라를 방어하는 것도 아니다. 때때로, 새로운 군대를 구입하기보다는 전력을 증강하기 위해 부를 투자하는 것이 좋을 수도 있다. 부족한 공급 물량인 군단은 종종 기름칠이 잘 된 소규모 군대와 싸우다가 패할 수 있기 때문이다. 

도시

국경은 쉽게 이동할 수 있지만 도시는 규모에 따라 상당한 방어 보너스를 제공한다. 그들의 전략적 위치는 막을 수 없는 군대를 막아낼 수 있지만, 만약 적이 신중하게 설계된 방어선을 뚫는다면 도시 자체보다 더 큰 손실을 입을 수 있다. 비록 누군가가 팽창에 있어서 도시의 역할을 무시하더라도, 주변 공간의 획득 비용을 낮추는 것은 군대와 함대를 구입할 때, 그들의 중요성은 분명한다. 군대와 함대는 해안 도시에서만 구입할 수 있다. 도시의 인구가 늘어나는 것이 지도를 완전히 식민지로 만든 후 정복하는 것 외에 경제를 성장시키는 데 사용할 수 있는 유일한 도구이기 때문에 도시의 규모는 후반 게임에서 결정적 요소가 된다. 

혼돈

게임은 거의 완전히 결정적이며, 정적 시작 위치에 미리 만들어진 파벌들이 있는 지도들이 있고 심지어 전투도 무작위 기회가 없다. 오랜 시간을 게임과 함께 보낸 후, 사람들은 완벽한 게임을 하는 법을 배울 수 있고 매번 이기거나, 혹은 더 자주 질 수 있다. 왜냐하면 각 파벌은 설계상 균형을 이루지 못하기 때문이다. 즉, 우연성과 행운을 도입하는 Opportunities가 아니었다는 것이다. 플레이어는 최대 3개의 기회를 보유할 수 있으며, 보너스 조건을 충족하거나 각 턴 시작 시 3개의 랜덤 카드 중에서 새로운 카드로 교체할 수 있다. 카드가 다른 선수들에게 비밀로 유지된다는 사실은 자연히 더 강한 파벌들을 약화시키고 판세를 뒤집는 데 도움이 된다. 그렇지 않으면 질서 있는 기계에 혼란을 더하기 때문이다. 어떤 카드는 심지어 선수에게 승리를 쟁취할 수 있는 다른 방법을 제공할 수 있다. 

승리조건

승리를 거두는 것은 적절한 계획과 운의 문제이며, 보통 30분에서 1시간 사이에 이루어진다. 왕관은 고대 세계 7대 불가사의를 반영하여 7개의 승리 조건을 달성하여 획득한 승자를 가리기 위해 집계된다. 모든 왕관은 경기 내내 시민과 군사적 성과를 반영한다. 예를 들어, 알렉산드리아의 거대한 등대는 플레이어에게 지도의 큰 부분을 정복한 것에 대해 하나 이상의 크라운을 제공하는 반면, 로도스의 거상은 플레이어가 통제하는 현역 육군/함대의 수를 계산한다. 나머지 5개는 연구된 기술과 전체 도시 인구와 같은 다른 요소들을 반영한다. 

게임이 단지 몇 분 안에 게임을 시작할 수 있는 계파들을 허용하는 경향이 있다는 것을 고려하면, 크라운을 얻을 수 있는 만큼 쉽게 잃을 수 있기 때문에 창의적인 전략이 가능하다. 승리로부터 한 크라운 떨어져 있던 파벌은 군대나 도시를 잃으면 갑자기 여러 크라운을 잃을 수 있으며, 축적된 부를 기반으로 크라운을 제공하는 공중 정원 조건의 경우, 교묘하게 계획된 적의 공격으로 인해 플레이어가 예비비를 소비해야 할 수 있다. 

그것은 마지막 적 도시가 정복될 때까지 몇 시간 동안 계속 전쟁 상태를 지속하는 것보다 다양한 게임 스타일을 지배할 수 있게 해준다. 그러나 만약 당신이 원하는 것이 있다면, 커뮤니티는 게임의 의도된 디자인을 우회하여 자신만의 ""지배"" 모드를 만들어 냈지만, 디자이너가 당신의 승리 조건을 설정할 수 있는 훌륭한 기능을 제공했기 때문이다. 같은 지도는 군사적, 경제적 승리 또는 둘 다에 유리한 일련의 규칙과 함께 재생될 수 있다. 랜덤 승리 조건은 모든 게임에 대해 제공되지만 랜덤 승리 조건이 항상 축복인 것은 아닙니다. 플레이어는 선택된 파벌이 쉽게 승리할 수 있도록 그들을 조정할 수 있지만, 개발자들이 문화, 군사, 경제 모드뿐만 아니라 앞서 말한 ""지배"" 모드와 같은 승리 조건의 패키지를 제공한다면 시스템은 빛을 발할 것이다. 그것은 싱글 플레이어에 더 구조화된 경쟁력을 더하고, 가나안이나 스키타이인들과 같은 더 어려운 파벌들과의 승리에 더 많은 위신을 줄 것이다. 

난이도

고대 그리스의 시나리오에서 아테네와 경기할 때 승리를 거두는 것은 간단하다. 본토의 끝자락에 있는 도시의 방어 위치를 고려하면 플레이어는 에게해를 정복하고 이용하기만 하면 된다. 다른 파벌들이 서로 다투느라 바쁜 가운데 육지의 위협이 거의 없기 때문에, 바다와 섬을 개발하기 위해 비용이 많이 드는 기술에 투자하는 것은 아테네에게는 쉬워지고, 대부분의 다른 파벌들에게는 그들의 땅을 지키기 위해 부를 써야 하기 때문에 금지된다. 바다가 그들의 것이 되면 게임도 그들의 것이 된다. 스파르타는 조금 더 힘들고 테베는 진정한 도전을 증명하는 다른 파벌써 다른 파벌과의 승리는 더 어렵다. 

플레이어가 승리 조건을 너무 많이 조작하지 않는 한, 난이도 자체는 파벌 선택에 따라 매우 쉬운 것부터 매우 어려운 것까지 다양한다. 역사적 선택은 균형이 맞지 않지만 좋은 역사 교훈이 되고 게임의 교육적 측면을 뒷받침하는 역할을 하고 있다. 그러나 같은 불균형한 디자인은 멀티 플레이어를 답답한 혼란으로 만들고 ""구매자가 조심하도록 하라""는 문구를 거의 구걸한다. 

멀티플레이

개발자들은 멀티플레이어 모드를 중요한 세일즈 포인트로 언급하고 있지만, 아직 부족하다. 무작위로 게임을 하는 것은 종종 가장 강한 파벌을 선택하고 다른 모든 사람을 파괴하는 것으로 끝나는데, 그것은 함께 할 사람이 있다면 말이다. 당연하게도, 작은 커뮤니티가 있는 새로운 게임의 경우, 로비는 보통 소수의 사람들만을 수용할 수 있지만, 그들의 기술 수준은 보통 새로운 플레이어들에게 금지되어 게임을 짜증나게 한다. 물론, 그것은 당신 수준의 실력이나 친구들과 놀면 피할 수 있다. 그러나 작은 커뮤니티에서 한 무리의 사람들을 찾기를 희망하며, 모든 사람들에게 균형 잡힌 경험을 제공하기 위해 각자의 기술 수준에 맞는 파벌을 선택하는 것은 비현실적이다. 게임은 항상 균형이 맞지 않고 초반 턴의 몇 가지 실수가 체스에서의 일반적인 관행인 조기 종료와 재대결을 구걸하면서 실제 사람을 상대할 때 게임 전체를 잃게 할 수 있다는 것을 추론할 수 있다. 그러나 재대결 옵션은 존재하지 않으며, 게임을 끝내면 로비로 돌아가 다른 선수들이 같은 생각을 가졌으면 하는 희망을 갖게 된다. 

현재 개발자는 게임 내 다른 플레이어와 통신하는 방법을 제공하지 않고 있으며, 플레이어가 타사 소프트웨어를 사용하여 통신하기를 기대하고 있다. 대부분의 플레이어들에게 그것은 문제가 되지 않지만, 게임을 하는 동안 의도나 기분을 보여줄 수 있는 기본적인 이모티콘 시스템조차도 현재 침묵 속에 공격적인 군대를 배치하는 것에 한정되어 있는 최소한의 사회적 상호작용에 조금 더 ""영혼""을 줄 것이다. 그것은 체스를 활기차게 보이게 한다. 

랜덤 맵 생성기, 멀티플레이어용 균형 맵, 빠른 게임용 결투 맵, 동적 파벌, 랜덤 파벌 시작 위치 등 다른 기능도 게임을 개선할 수 있다. 물론, 게임의 균형이 깨지거나 게임 플레이가 깨지는 것은 의도된 방식이 아닐 수 있지만, 멀티 플레이가 존재하는 한 재미는 없다. 싱글 플레이어 모드는 많은 플레이어를 위한 유일한 방법은 아니더라도 여전히 게임을 하는 가장 좋은 방법이다. 

교육적인 측면

하지만 다른 관점에서 보면, 오지만디아스는 아이들에게 엄청난 교육 잠재력을 가지고 있다. 첫째, 이 게임이 다루는 기간은 역사에 대한 관심을 발전시키고 우리 조상들이 오랜 유목민 생활을 포기하고 어떻게 세계 역사의 새로운 장을 시작했는지, 혹은 역사가 어떻게 시작되었는지를 이해하는 데 있어 매우 중요하다. 이 게임은 복잡한 개념과 이론을 성공적으로 추상화한다. 역사적으로, 사람들은 부족과 이후 주로 조직되어 도시 발전을 촉진시켰는데, 이는 이웃들의 압력 때문이다. 게임 초반에, 새로운 도시를 건설하는 것은 이웃들의 압력에 의해 동기부여되고, 농업에 따른 식량 생산의 향상으로 인해 발생한 더 큰 정착지의 실제 역사적 발전을 모방하면서, Food에 의해 이루어진다. 

나머지 게임 시스템은 비슷한 논리를 따르기 때문에 역사적으로 상당히 정확한 결과가 자연스럽게 발생할 수 있다. 유일한 단점은 북부 지중해 연안을 제외하고 아프리카의 문명발전을 다루지 않고 다른 대륙과 전혀 접촉하지 않는다는 것이다. 향후 DLC와 게임 업데이트에 관한 최근 발표는 메소아메리카의 지도를 포함한 새로운 지도와 게임 모드가 실제로 진행 중임을 시사하는 것으로 보인다. 

하지만 아이에게 어려운 게임을 혼자 하도록 강요하는 것은 쉽지도 재미있지도 않다. Hotseat 옵션은 게임을 얻을 때, 혹은 핸드헬드 기기에서 사용할 수 있게 되면 최종적으로 Pass 'n' Play 옵션을 고려하는 부모에게 가치를 더할 수 있다. 

결론

오지만디아스: 청동기 제국 심은 플레이어가 복잡한 전략 게임에서 역사를 재현하거나 도전할 수 있도록 초대한다. 모든 순서는 1시간 이내에 완료된다. 역사의 한 시기를 거의 항상 다른 게임에서 초반으로 밀려나고 빠르게 스쳐가는 것은 역사 전략 게임이라는 장르에 참신함을 가져다 줄 뿐만 아니라 교육적인 목적에도 부합한다. 슬프게도, 게임의 멀티플레이어 컴포넌트는 매우 활동적이지 않고 종종 새로운 플레이어를 좌절시키지만, 그것은 이용 가능한 잘 만들어진 시나리오의 특성을 강조하기 위한 것일 뿐이며, 개발자들이 게임을 더 깊이 있는 싱글플레이어 체험으로 이끌 수 있기를 바란다. 개발자들은 제안에 개방적인 것 같고 커뮤니티와 함께 이 독특한 게임의 보석을 조각하는 것에 관심이 있다는 것을 언급할 가치가 있다. 고대사에 관심이 있거나 점심시간 동안 전략적인 도전을 찾고 있는 사람이라면 이 두 가지를 모두 이곳에서 충분히 찾을 수 있을 것이다.