Alina of the Arena는 Slay the Spire와 Into the Break 와 비슷한 형식의 로그라이크 전술게임이다. 확실히 다른 점은 육각형 모양의 게임판 위에서 밀치는 기술이 필요하다.

본 팁에서는 많은 무기들의 각 장단점과 코인, 카드, 이벤트들 그리고 가장 좋은 덱의 샘플들을 보여주도록 하겠다.

무기가이드

제대로 게임을 시작하기전에, 무기들의 종류에 대해서 알고가는게 좋다.
각 무기들은 기본 전략 수립에 중요한 요소이기 때문이다.
무기중의 일부는 확실하게 차별화 되는 전략을 취해야 하는 무기들이 있고, 어떤 무기들은 범용적인 전략이 먹히는무기들도 있다.

대중적으로 선호되는 무기는 대거와 주먹 무기들의 경우는 칼에 비해 공격력이 약간 떨어지지만, 상대에게 출혈을 쌓고 여러 번 공격하는 옵션의 카드들과 시너지가 좋다. 출혈의 경우 효과가 중첩되고 유지되는 특징이 있기때문에, 한 번에 높은 데미지로 공격하는것보다 운용이 쉬운 편이며, 출혈을 쌓고 방어를 하는 형태를 원한다면, 방패를 장착하는 방법을 통해 더욱 안정적으로 운용 가능하다.

단검과 정 반대의 성향에 있는 무기들은 손도끼가 게임 초반부에서는 가장 강력한 공격력을 갖는 무기이다.
공격력이 높고 무거운 무기들은 매 공격을 하면 피로도가 증가하는 경우가 있는데, 이는 피로도를 관리하는 덱을 만드는 방법을 통해 관리 할 수 있다.

이 두 무기 가운데에는 특별한 장점과 단점이 없는 표준 칼이 있다. 한 번에 여러 번 공격하지 못하고 큰 단타로 만족해야 하는 초반의 단검보다 강한 것이 보통이다. 지금까지 말한 세 종류의 무기들은 모두 한 손의 무기이기 때문에, 방패를 사용할 수 있다.

브로드소드는 다중의 적을 대적하기에 좋은수단이다. 손도끼 다음으로 높은 데미지를 줄 수 있지만 방패를 착용 할 수 없고, 근거리 범위에서만 공격을 할 수 있고, 피로가 높은 무기라는 단점이 있기 때문에 운용하기 쉽지 않은 무기지만, 피로도를 다루는 덱을 만들고 있다면 시도해 볼 수 있다.

창은 조금 특이한 타입의 무기다. 좋은 덱 빌딩 전략을 갖고 접근하면 강력하다. 브로드 소드와 마찬가지로, 방패를 사용 할수 없고 타격때마다 피로도 증가율이 높기에 옳은 덱 빌딩 전략을 갖고 있지 않다면 접근하기 어려운 단점이 있다.
대검과 비슷한 데미지를 2타일 공격 범위에서 운용 할 수 있다는 장점이 있다.

석궁의 경우 비주류의 무기이기때문에 게임이 익숙해지고 나서 시도해보고 해보길 추천한다.
공격카드를 1차 공격 후 다시 장착해야한다는 특징이 있다.

 

덱순환과 컨트롤

덱을 운영하다보면 작고 알찬 카드들로만 구성한 덱이 부피만 큰 덱에 비해서 원하는 카드를 뽑기에 용이하고 운영하기 좋다는 사실을 쉽게 알 수 있을 것이다.

Arena Card 사이클링(그리기 및 폐기)의 Alina는 어려운 상태를 덱으로 되돌리고 현재 상황에 맞게 손을 다시 그릴 수 있다. 또한 상대를 죽이거나 이번 기회에 피해를 입지 않도록 하기 위해 필요한 카드를 1장 더 얻을 수 있다.

마지막으로 Arena Deck의 Alina에 Beef Up, Jab, Tough Nut 등의 스케일 요소가 포함되어 있는 경우 필요한 카드로 더 빨리 돌아가기 때문에 더 빠르게 스케일링할 수 있다. 내 몸집이 방패를 쓰지 않는다 해도

저는 항상 적어도 한 개의 레포커스(Refocus)를 사용하여 더 빠른 덱 사이클링을 할 수 있고, 만약 제 손이 이 턴에 효과가 없다면 멀리건(Mulligan)과 가장 필요한 카드를 다시 덱에 추가할 수 있는 Breathing Technic을 사용할 것이다.

마찬가지로, 이것이 빌드에 약한 카드를 제거하는 이유이다. 불필요한 카드를 뽑을 필요가 적어질수록, 카드를 뽑을 수 있는 횟수가 많아져, 덱 사이클이 빨라진다.

따라서 명상을 할 때 사용하는 기기에 일치하지 않는 빌드 중심 카드가 없는 한 거의 항상 카드를 제거하려고 한다.

 

아레나 숍의 알리나

첫 번째 경기장에서 당신의 운에 따라 상점은 갑판을 조이는 데 유용한 도구이거나 나쁜 RNG를 완화하기 위한 마지막 기회가 될 것이다. 군중은 정기적으로 장비를 떨어뜨리기 때문에, 당신은 환상적인 미스터리 샵 보상이나 무기고에 특정 무기를 필요로 하는 카드를 가지고 있는 경우에만 장비를 구입하고 싶어한다.

Arena 숍의 Alina 에서는 대부분의 시간을 카드 화면에서 보내며, 필요 없는 카드를 제거하고 새로운 카드를 구입하여 성공적인 구축을 위한 엔진이 될 것이다. 모든 종류의 스케일링 카드나 특수 효과가 있는 카드는 매우 중요하며, 상점은 그것들을 찾을 수 있는 가능성을 크게 증가시킨다.

솔직히 말해서, 장비 업그레이드는 정비가 필요한다. 전투 중에 군중이 장비를 떨어뜨리는 일이 잦아지기 때문에 1차 또는 2차 구역에서 장비를 업그레이드하는 데 비용을 들이는 것은 좋은 생각이 아닙니다. 즉, 게임을 계속하고 잠시 기다리는 것만으로 2,400금을 절약할 수 있다. 그러나 그보다 더 중요한 것은 장비가 기본 보너스를 제공하므로 전투를 시작할 때 카드가 더 강력한 스케일링 보너스를 제공한다는 사실이다.

베이스 보너스는 당신이 규모를 늘리는 동안 당신을 살려두는데 좋지만, 그 자체는 보통 전투 중에 당신의 실제 방어나 공격 가치의 극히 일부만을 제공할 것이다. 이러한 이유로 (그리고 제가 방어 플레이 스타일을 사용하는 경향이 있다는 사실) 저는 여분의 금이 많지 않다면 쉴드를 업그레이드하는 것을 추천할 뿐이다.

아레나 보스와 엘리트들의 알리나

이 버전의 얼리 액세스 빌드에서는 아레나 메인보스는 각 경기장마다 1명뿐이며 몇 명의 엘리트를 임의로 선택할 수 있다. 이들을 일반적인 적으로부터 구별하는 것은 대규모 헬스풀과 더 강한 공격이 아니라 아레나 데크의 Alina의 취약성을 테스트하는 특정 메커니즘 또는 무브셋의 통합이다. 이 때문에 신인 선수들에게는 난관이 되는 경향이 있다.

를 들어 첫 번째 보스는 DPS 체크와 같은 것이다. 충분히 인내심을 가지고 연을 탈 수 있을지 모르지만, 데미지가 적은 덱은 스턴이 없어질 때마다 블록과 힘이 더해져, 복수의 움직임 능력 없이는 안타를 피하기 어려워지고, 각각의 안타는 견디기 어려워지는 문제에 직면하게 된다. 당신은 그의 블록을 지속적으로 부수고, 건강을 해치고, 몇 번의 반복으로 그를 죽일 수 있는 충분한 피해를 가함으로써 이것에 대항해야 한다. 관통 공격이나 차단 무시 공격을 사용하여 공격 범위와 힘을 얻는 것을 막을 수 있지만, 데미지가 너무 낮으면 다음 경기장에서 살아남지 못한다.

두 번째 보스는 저주받은 타일을 벗어나지 않고, 건강성이 뛰어나고, 여러 각도에서 AoE로 공격할 수 있으면 데미지가 커지며, 기본적으로 스케일링 능력을 테스트한다. 공격적 확장성이 뛰어난 체격이라면 미니언과 리더를 빠르게 이어갈 수 있을 정도로 강해질 때까지 공격을 피할 수 있다. 방어 스케일링이 좋으면 먼저 리더를 공략한 후 저주 과부하가 되면 미니언을 빠르게 처리할 수 있다. 하지만 갑판이 잘 확장되지 않을 경우, 리더를 신속하게 사살하고 이후 소지한 모든 것을 미니언에 쏟아붓기 위해 높은 폭발 피해를 감수해야 한다. 스케일링 카드 없이 이 상사를 이길 수 있는 것은 분명하지만, 처음부터 강한 움직임을 보여야 강한 타격을 입거나 건강을 빨리 회복할 수 있다.

세 번째 보스는 데미지가 심한 Aoes와 원거리 공격을 조합하여 대부분의 갑판에 균형 잡힌 도전을 제공하지만, 키팅 플레이 스타일과 데미지가 적은 갑판을 처벌한다. 심판 공격은 경기장 전체를 뒤덮고 막대한 피해를 입힐 수 있지만, 이 공격의 피해는 블록에 따라 다르며 무거운 DPS로 파괴할 수 있다. 다시 한 번 말씀드리지만, 대규모 블록이나 기존의 손상 없이 이 상사를 제거할 수는 있지만, 매우 어렵다.

 

일반적인 전략으로 보면 아레나 알리나의 보스나 일부 엘리트들은 키팅 플레이스타일을 엄하게 처벌한다. 회피할 수 있는 공격도 있지만, 탱크 밖에 할 수 없는 공격도 있다. 핵심에서는 방어 및 미가공 DPS 측면에서 스케일 업을 요구한다. 특히 Slam과 Graphling Hook 등 몇 가지 무브먼트 카드를 사용하면 파워와 스케일링을 셋업할 수 있지만 스케일링 능력이 부족할 경우 대부분의 싸움에서 효용성이 떨어진다.

경기장의 알리나 전략

얼리 게임

각 실행(첫 번째 실행)이 시작되면 미스터리 샵에서 시작한다. 이 가게에서는 이전 주행으로 적립된 포인트를 사용하여 카드와 장비를 구입하여 현재 주행이 용이해진다.
"으악"이라고 말하죠. 하지만 여기 미스터리 샵에서는 빌드를 처음 정의하는 데 도움이 되는 큰 카드나 아이템을 찾을 수 있다. 피로 비용을 0으로 만드는 브레이서를 찾으십니까?피로 갑판의 시작인 것 같군실드 슬램을 찾으십니까?블록 갑판 같은데
미스터리 숍이나 초기 전투 후에 특정 플레이 스타일을 가능하게 하는 장비를 갖추어 두는 것이 좋다. 그냥 중심 테마를 구축하기 위해서이다. 빌드에너블러가 있으면 범용 카드는 받지 마라.

초기 게임 장비는 거의 항상 검과 방패로 구성되어야 하며, "백팩"에 원거리 무기를 백업으로 포함해야 한다(이것은 카드, 장비 또는 액세서리의 원형을 형성하기 시작하면서 분명히 변경된다).

Arena의 Alina는 범용적인 카드만 선택할 수 있는 최적의 카드는 덱 컨트롤(그림 그리기, 재그리기 등)이나 이동성이 뛰어나지만 빌드를 알기 전에 너무 많은 카드를 사용하지 않도록 하는 것이다. 피로로 인해 너무 많은 실드 카드를 사용하기보다는 카드를 건너뛰고 잠시 동안 전력 부족 상태를 유지하는 것이 좋다. 키르미셔 갑판(특정 예제를 사용)을 참조해 주라.

마지막 경기는 키팅 데크를 괴롭히고 있다. 두 번째, 특히 세 번째 보스를 상대할 계획이 없는 한, 움직임의 역할은 블록 카드가 처리할 수 있는 어떤 것으로 들어오는 피해를 제한하는 것이지 완전히 부정하는 것은 아닙니다.

경기 내내 스턴이 제압된다. 상사를 궁지에 몰아넣고 전투 내내 망연자실하게 만드는 방법으로 상사를 조종할 수 있다. 적을 쓰러뜨리는 능력은 키팅 플레이 스타일이나 플레이 스타일에 있어서 이동 능력만큼 가치가 있다.

가장 먼저 없애고 싶은 카드는 일반적으로 몇 개의 기본 스트라이크 카드가 될 것이다. 다만, 좋은 범용 공격 카드보다 좋은 범용 방어 카드가 더 많지만, 수비 초반에는 아끼고 싶지 않다. 블록 카드를 사용할 경우 Defends 삭제를 시작한다. 빌드를 파악할 때까지 균형을 잘 유지하려면 이 작업을 수행하라. 가능한 한 빨리 체격을 갖추는 것이 좋지만, 때로는 첫 번째 상사 이후에나 그런 일이 일어날 수 있다.

항상 아레나 엘리트들의 알리나와 싸워야 한다. 항상. 몸 상태가 좋지 않아 어려움을 겪고 있는 자신을 발견할 경우, 달리기가 잘 끝나지 않을 가능성이 높다. 따라서 보스를 위해 노력하거나 다음 경기장에서 죽느니 차라리 보라색 동전을 가지고 달리기를 재개하는 것이 좋다. 턴어라운드는 일어나지만 아레나 1의 엘리트들과 씨름하고 있다면 기본적인 게임 메카닉을 계속 익히고 처음부터 다시 시작해야 할 것이다.

치유/트레이닝 옵션에서 치유되는 경우는 거의 없다. 군중들은 당신에게 치유 묘약을 줄 것이고, 이벤트에는 종종 치유 옵션이 포함되어 있으며, 당신은 모든 보스 배틀 후에 치유될 것이다. 업그레이드의 기회는 매우 드물며, 고객이 강해질수록 향후의 건강도 지킬 수 있다.
확장성이 뛰어난 카드에 업그레이드를 집중한다. 확장 속도가 빠를수록 전투 종료가 빨라져 피해를 줄일 수 있다. 업그레이드할 스케일링 카드가 없는 경우 덱 제어 및 에너지 절약을 참조하라.

첫 번째 보스를 물리친 후에는 액세서리 장비를 선택할 수 있다. 에너지 옵션은 거의 항상 단점을 가질 만한 가치가 있지만, 만약 이것이 현재 사용하고 있는 빌드를 파괴한다면, 에너지 유물은 성공을 위해 전혀 필요하지 않으며, 종종 좋은 빌드를 파괴하는 것보다 다른 것을 선택하는 것이 더 낫다는 것을 알아야 한다.

미드 게임과 레이트 게임

아레나 2와 3의 알리나:

계획했던 빌드의 엔진 컴포넌트가 1~2개밖에 없는 경우가 종종 있지만, 원하는 원형으로 작동하는 다른 엔진 카드가 있다. 다른 빌드를 실행하거나 하이브리드 빌드를 계획할 수 있는지 확인하기만 하면 된다. 하이브리드 빌드는 집중된 빌드만큼 강력하지 않은 경향이 있지만 여전히 작동하며 실험에 참여할 때 게임이 가장 즐겁다.
* "엔진" 컴포넌트는 빌드 작업의 주요 요소인 카드이다. 방어용 데크에는 EG Shield Slam 또는 Tough Nut가 사용된다.

두 번째 지역의 많은 적들은 AoE 공격을 받는다. 그 주위를 중심으로 구축하지 않으면 일관되게 연을 만들 수 없기 때문에, 아직 방어력이 충분하지 않다면 적을 빨리 죽이는 것보다 생존하는 데 집중하는 것이 훨씬 중요한다.

 

튼튼한 갑판을 구축한 경우, 두 번째 경기장(또는 세 번째 경기장)에서 대부분의 싸움에서 피해를 입지 않는 지점에 도달한다. 이 시점에서 Shops의 Card 옵션에 접속하지 않고 기기 개선에 대해 검토할 수 있다. 명상 포인트에서 당신의 덱을 계속 정리하되, 공격과 방어 카드를 너무 많이 제거하지 마라. 일반적으로 갑판의 3분의 1 이상은 무손상 및 무방어 카드(파워 포함)가 되지 않도록 해야 한다.

어느 시점에서는 기기의 업그레이드를 생각할 수 있을 정도의 여유자금이 있을 것이다. 하지만 이미 폭도들을 파괴하고 보스에게 도전할 자신이 있다면, 그 돈을 저축해서 보라색 동전을 사는 것을 고려해보라. 다음 번에는 운이 좋지 않을 수도 있다.

경기장 갑판의 알리나

아레나 갑판의 알리나 검판

Sword-and-Board는 매우 기본적이고 초보자 친화적인 특성 때문에 이름이 붙여졌다. 공격적이고 방어적인 도구(검과 보드라고도 함)를 사용하여 모든 면에서 균형 잡힌 캐릭터를 구축한다.

주요 스케일 요소는 Jab과 Tough Nut의 두 복사본이다. Beep Up은 나머지 피해 규모를 유지하는 데 도움이 되지만, 이 시점에서는 아직 기계적인 방법을 배우고 있었고, 데크는 거의 최적화되어 있지 않다.

잽은 기하급수적으로 확장된다는 점에서 강력한다. 모든 잽을 플레이할 수 있다면 덱을 사이클할 때마다 이전 사이클에 비해 2배의 피해를 입힙니다. 2회 손상으로 4회 손상, 8회 손상, 16회 손상, 그리고 사이클마다 잽의 수도 2배로 증가한다.

Jab으로 스케일링하는 동안 차폐 값을 높게 유지하기 위해 두 개의 터프 너트를 사용했다. 이 덱은 모든 보스를 무난히 파괴하여 전체적으로 초보자 친화적인 덱이다.

 

여기서 한 가지 주의 – 저는 와인드업과 배틀 스탠스의 복사본을 보관하는 경향이 있다. 왜냐하면 이 복사본은 공격보다 수비에 더 많은 에너지나 공간을 소비해야 하는 상황에서 교대로 약간의 추가 설정을 제공하는 데 유용하기 때문이다.

페인트와 호흡 기술은 사이클당 스케일링 카드를 추가로 재생하는 데 유용했지만, 다른 특별한 언급은 없다.

아레나 갑판의 알리나 – 거북이 돌격

나는 잽이 나의 이전 승리를 이끌어냈다고 느꼈기 때문에, 터틀차지는 방어적으로 확장 가능한 덱을 사용하려고 시도했다. 내가 다음 몇 번의 실점을 위해 전통적인 수비를 포기했을 만큼 충분히 제압되었다. 하지만 그것은 대부분 쉴드 차지가 얼마나 강력한지 그리고 내가 운 좋게 세 번이나 그것을 찾을 수 있었기 때문이다.

방패 돌격은 블록을 운반할 수 있을 뿐만 아니라 상대방을 벽 안으로 밀어넣고 큰 피해를 입힐 수 있기 때문에 강력한다. 첫 번째 경기장을 지나 이 건물로 피해를 거의 입지 않았고, 마지막 경기장의 엘리트와 보스를 공격하기도 전에 죽였다.

호흡 기술은 사이클당 4번 쉴드 차지를 할 수 있다는 것을 의미했고, 이는 내 블록이 리셋되지 않는다는 것을 의미했다.

격퇴는 대부분의 적에게 치명적이었지만, 쉴드 돌격이 먼저 모든 것을 죽였기 때문에 피해를 입힐 기회가 거의 없었다.

로프 훅은 내가 블록을 잃기 전에 연을 피우고 싶어하는 몇 안 되는 적에게 접근하는 데 유용했지만, 나는 그것을 주요 구성 요소라고 부르지 않는다.

 

한 가지 주의할 점은 평소 하던 공격 옵션을 모두 빼는 실수를 할 뻔했고, 한 번에 한 번씩 예지력을 얻은 엘리트와 싸우려다 실수를 깨닫게 됐다는 점이다. 방어막이 실제로 연결되기 위해서는 기본 공격이나 던져진 바위가 필요한다. 그렇지 않으면 적에게 피해를 줄 수 없는 교착 상태에 빠지게 된다.

아레나 갑판의 알리나 – 척후병/피로 하이브리드

터틀 빌드가 나이트 경을 학살한 후, 저는 키팅 플레이 스타일에 초점을 맞추는 대신 일반적인 블록 카드를 사용하지 않는 빌드를 만들고 싶었다. 우연히 미스터리 숍에서 라이트닝 브레이서를 구했는데, 모든 피로도 카드는 0의 에너지를 소비한다. 그 결과, 이것은 결국 하이브리드 척후병과 피로 갑판이 되어 버렸다. 여기서 저의 방어 능력은 대부분 사정거리 밖에 있는 것에 집중되어 있었고, 제 블록의 대부분은 직접 공격에서 나왔다.

Trooper를 사용하면 모든 피로 카드가 차단되고 Reflex는 공격 카드 재생 시 차단된다. 모든 공격에 대한 피로를 제공하는 무기까지 더하면, 모든 공격 카드가 피할 수 없을 때 피해를 줄이는 비확장 방어 카드로 작동한다.

Power Through는 결과적으로 Beep Up만큼 강력한 확장을 제공했지만 일반적으로 Beep Up은 설정과 사용이 더 쉬웠다.

Flurry와 같은 멀티어택 카드는 강도에 대한 데미지가 증가하고 데미지가 발생할 때마다 피로도가 높아지기 때문에 매우 강력한다.

Trap, Hook, Dirt는 키팅 스타일을 용이하게 하기 위해 사용되었으며, 결국 손상을 방지하기 위한 매우 귀중한 구성 요소가 되었다. 이것은 척후병 갑판이 그것 없이는 작동할 수 없다는 것을 의미하는 것이 아니라 단지 그것들이 유용한 우선 순위 카드라는 것을 의미한다.

Echo는 주로 Trooper의 여러 복사본을 재생하는 데 사용되었지만, Slam과 Throw Dirt에서도 유용함을 발견했다.

 

이 덱에서는 스케일링이 어려웠다. 예를 들어 공격을 억제하면서 파워를 활성화하는 것이 어려울 때가 있었다. 그것을 관리할 수 있었다고 해도 공격의 확장이 늦어졌다. 이번 주행에서 많은 데미지를 입게 됐지만 수비 확장을 피하고 있었으니 당연한 일이다. 그것은 실행 가능한 척후병 갑판을 구축하는 것이 가능하다는 것을 보여주지만, 적이 Aoes를 획득하기 시작하고 마지막 게임까지 피할 수 없는 공격을 받는 것을 고려하면, 그것은 항상 블록을 쌓는 것보다 더 위험한 플레이 스타일이 될 것이다.

한 가지 중요한 점은 제가 창과 광검을 들고 다녔다는 것이다. 창은 기회주의적인 AoE 역할을 하는 브로드소드와의 싸움에서 대부분 사용되었지만, 최종 보스 때문에 브로드소드는 필수 컴포넌트였다. 나이트 경은 당신의 유일한 무기 거래가 피해를 뚫는다면 당신을 아주 쉽게 죽일 수 있다. 이 빌드를 다시 연주한다면, 나는 침 대신 더 전형적인 창을 택할 것이다.

아레나 데크의 알리나– 몽크

검과 보드를 빼놓고 논의했던 것과 비슷하지만, 중요한 시너지 효과를 보여줘서 포함시킬 수 있을 만큼 중요하다고 생각했다.

승려는 공격과 갑판 위에서의 살인 본능에 대한 모든 것이다. 이름은 아주 잘 어울리지만, 유머러스한 반전으로, 몽크 원형은 실제로 환상적인 석궁 척후병이 될 것이다. 이 빌드의 실제 힘을 보여주기 위해 터프 너트를 제거했어야 했는데, 오래된 습관은 쉽게 사라지지 않고 방어적인 성격이에요.

잽은 검과 보드의 빌드처럼 파워 스케일링에 사용되지만 킬러 인스팅트(Killer Instent)가 제공하는 드로잉(drawing)으로 인해 훨씬 빠르게 스케일링된다. Jab은 접속할 때 비용이 0이 되기 때문에 매번 공격을 할 때마다 2장의 카드를 뽑을 수 있기 때문에 일반적으로 한 번에 전체 카드를 껐다가 다시 켜면 수백 개의 피해를 입게 된다. 드로우 카드를 사용하면 같은 턴으로 두 번째 데크 사이클을 시작할 수 있지만, 솔직히 말하면 대개는 그럴 필요가 없다.

리플렉스는 블록을 제공하기 위해 사용된다. 갑판에 있는 잽의 수가 계속 늘어나기 때문에 피해를 입혀서 얻는 블록도 점점 많아지기 때문에 애초에 공격할 수 있는 것이 남아 있을 것이다. 제가 가지고 있던 다른 블록카드는 Killer Instent와 Jab이 가동되는 데 필요한 셋업 시간을 제공하기 위해 사용되었다.

이 빌드를 다시 재생하면 전투 이외의 카드(에코 또는 언락드 마인드 제거)에서 톤을 낮추고 기본 스트라이크와 가드를 더 많이 제거할 수 있다. 다른 이동 옵션이나 사거리용 석궁도 사용할 수 있다.

Alina Early Access Tables (v0.8.1.3-v0.9.2).zip
0.09MB

치트키는 Cheat Engine 테이블로 만들어졌으며 첨부된 파일을 받으면 된다.